【스포일러】 라이너 노트 혹은 니카이도 아키라의 반성회
이사카와 · 2025년 8월 20일
폭풍 같았던 부트캠프 제작이 끝나고 한숨 돌린 김에,
「I AM NOT」의 반성할 점이나 제작 후기를 정리해 두려고 합니다.
지금밖에 못 쓰는 이야기니까요…!
앞으로도 열릴 부트캠프의 참가자분들께, 제가 어떤 식으로 작업했는지 전해지면 좋겠다는 마음으로 기록을 남깁니다.
여기부터는 「I AM NOT 혹은 니카이도 아키라의 경우」의 스포일러밖에 없습니다!
아직 플레이하지 않으신 분은 꼭 모든 엔딩을 클리어한 뒤에 읽어 주시면 기쁘겠습니다!
꼭 플레이해 주세요ーーー!!!! 😭
스포일러를 피할 수 있게 아래로 스크롤해 주세요!
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- 부트캠프에서의 제작에 대해
- 참가하기까지
- 시행착오
- 완성!
- 제작 후기 메모
- 니카이도 아키라라는 주인공에 대해
부트캠프에서의 제작에 대해
참가하기까지
먼저 자기소개를… note에도 「게임과 수수께끼 풀이를 좋아하는 그림쟁이」라고만 적혀 있으니까요….
이사카와라고 합니다. 게임을 정말 좋아해요!
평소에는 TRPG를 하며 놀고, 스팀에서 마음에 드는 게임을 뒤지는 게 일과입니다.
특히 감명받은 게임은 「The Case of the Golden Idol」입니다.
어드벤처 계열을 특히 좋아해요.
ARG는 다이욘쿄카이(第四境界) 님과 SIM3 님의 3부작, 나조구미(謎組) 님 작품도 좋아합니다. 방탈출 게임도 좋아해요!
그리고 고전 영화를 좋아합니다. 흑백 영화 좋잖아요!
또 뭐든 만드는 걸 좋아해요!
그림을 그립니다. 「I AM NOT」의 일러스트는 전부 제가 직접 그렸어요.
디자인이나 영상 만드는 것도 좋아합니다. 가끔 만화도 그려요.
트레일러 영상도 직접 만들었습니다. ↓ 이거예요
재밌겠다! 싶으면 이것저것 손대는 편이에요…!
잘 부탁드립니다.
그럼, 부트캠프에 참가하게 된 계기인데요,
SIM3 님의 부트캠프 참가자 모집 트윗을 본 게 6월 말이었습니다. 「우와! 참가하고 싶어!!」와 동시에 「어, 만들 수 있어? 진짜로? HTML은 기초밖에 모르는데????」 「갑자기 나 같은 아무 연고도 없는 사람이 기획서를 보내면 SIM3 님 무섭지 않을까????」 하며 벌벌 떨었어요….
그래도 모처럼의 기회인데 그냥 넘기면 후회할 것 같다는 마음이 더 커서(그건 정답이었습니다), 서둘러 시나리오를 짜고, 기획을 만들고, 구성안을 만들고…
스토리는 예전부터 만화를 그려 왔던 터라 만드는 걸 좋아하기도 했고,
정석적인 전개였기 때문에 그다지 힘들지 않았는데요…
문제는 구성!!!
게임으로 생각하니 이게 얼마나 어려운지…!!!! 여기는 마지막의 마지막, 아슬아슬할 때까지 조정하게 됩니다….
숨을 헐떡이며 일단 완성한 게 1주일 뒤, 응모.
SIM3 님께 보내는 메일의 전송 버튼을 누르기까지 20분쯤 망설였어요… 그 정도로 긴장했답니다! ㅋ
그리고 거기서부터 싸움이 시작되는데….
시행착오
받은 자료와 강습회에서 배운 내용이 이해하기 쉬워서 하나씩 받아들이며 시행착오를 거듭하는 나날이었습니다. 초반에는 사이트 시스템과 사이트 전체 겉모습 같은 껍데기 부분을 다듬는 데 시간이 거의 다 녹아 버렸어요… 벼락치기 공부로 숨이 찬 상태였습니다….
어떻게든 해내긴 했는데, 다음은 정보를 넣고 다듬는 작업!
요소를 배치하고, 플레이어가 무엇을 해 줬으면 하는지 생각하면서 페이지를 만들어 가는데, 이게 어려워요…!
검색해서 복사·붙여넣기만 하면 재미없으니까, 중간중간 여러 장치를 더하거나 전달하는 방식을 바꾸는 식으로, 만들면서 그때그때 바꿔 나갔습니다.
메일 시스템도, 마지막 수수께끼도, 엔딩 분기를 2개에서 3개로 늘린 것도 그런 식으로 넣었어요. 즉흥 그 자체!
만화나 영화와 달리 게임은 상호작용하는 매체라서, 힌트를 놓아 플레이어를 어느 정도 이끌어야 해요. 그런데 플레이어의 생각은 저마다 다르니, 그 생각의 폭을 견딜 수 있게 설계해야 하죠. 그게 무척 어렵다는 걸 깨달았습니다…. 세상의 게임들이 얼마나 고민해서 만들어졌는지 새삼 감탄할 뿐이에요.
그런데 이것도 끝없이 조정하게 되더라고요… 이건… 늪이다…!!! 하고 깨달았습니다….
그래서 일단 게임을 끝까지 할 수 있게 됐을 즈음, 수수께끼 풀이 친구인 다케 씨에게 한 번 테스트 플레이를 부탁했어요.
그런데 이 다케 씨, 수수께끼 풀이가 너무 세다는 걸 깜빡했습니다.
게임 안에서 고민해 줬으면 하는 단계를 엄청난 속도로 풀어 버려서,
「어라, 쉬웠나 보네~」 하고 그대로 뒀더니, 나중에 테스트 플레이해 주신 분들이 전원 거기가 어렵다고…!
앗! 다케 씨를 기준으로 삼으면 안 되는구나 ㅋㅋㅋ 그 뒤로 다케 씨는 조언자로 모시고 난이도 조정을 확실하게 했습니다… 그런데 이게 은근히 시간이 걸려요…!!
중간의 탐색 내용과 추리 요소는 통째로 다시 만들었습니다. 원래 있던 걸 앞뒤가 어긋나지 않게 고쳐 만드는 건 정말 힘들어요!!!!!
난이도를 포함해 구성을 미리 제대로 생각해 뒀어야 했다고, 이 부분은 깊이 반성했습니다.
그래도 그걸 고칠 수 있었던 것도 일찍 테스트 플레이를 했기 때문이라고 생각했어요…. 이른 테스트 플레이, 중요합니다.
(그리고 메일 시스템에도 문제가 있어서 여기서 대대적으로 손봤어요… 헉헉)
완성!
그렇게 마지막까지 계속 조정을 거듭해서 어떻게든 공개할 수 있었습니다.
마지막 순간까지 일러스트 소재를 그리고 있었던 것 같아요….
공개하고 나서도 제대로 놀 수 있는 게임이 됐는지 꽤 걱정했는데,
방송해 주신 분도 계시고, 고마운 말씀도 들어서 정말 기쁩니다! 여러분 보살이신가요?
플레이해 주신 분들께는 고개를 들 수가 없어요…!
정말 감사합니다!
반성할 점투성이지만, 만들길 잘했다는 생각과 함께, 이렇게 한 작품을 제대로 끝까지 완성했다는 게 기쁩니다.
이런 기회를 만들어 주신 SIM3 님과, 함께 참가한 동기분들의 존재에 큰 힘을 얻었고, 감사한 마음뿐입니다…!
SIM3 님의 작품도, 동기분들의 작품도 훌륭한 것들뿐이니 꼭 플레이해 보세요!
……그리고 여기부터는 전단지 뒷면에 끄적인 메모라
대충 건너뛰고 읽어 주세요……
제작 후기 메모
니카이도 아키라라는 주인공에 대해
ARG라고 하면 「플레이어 = 주인공」이라는 구도라는 건 저도 물론 알고 있지만, 이번 「I AM NOT」에서는 일부러 니카이도 아키라라는 주인공을 두었습니다. 그래서 ARG라는 이름은 붙이지 않았어요.
왜 이런 형태가 됐느냐 하면, 제가 평소에 TRPG를 즐기는데 그 경험이 바탕이 됐습니다.
TRPG는 남의 캐릭터를 조종하는 게 아니라, 플레이어가 직접 만든 오리지널 캐릭터로 놉니다.
그래서 플레이어에게는 대개 자기 캐릭터에 대한 해석이 있기 마련이에요. (창작을 하시는 분이라면 아실 텐데, 「내 캐릭터는 이런 짓 안 해!」라든가 「이걸 좋아해!」 같은 거, 있잖아요)
그래서 캐릭터를 이해한다는 점에서 1인칭 시점이 되기 쉬운 놀이라고 생각하고, 「플레이어 = 주인공」은 이것과 비슷하다고 생각해요.
다만 시나리오나 시스템에 따라서는 나중에 특이한 설정이 붙기도 합니다.
예를 들면 「당신은 의사로 캐릭터를 만들었지만, 사실 정체는 연쇄살인마였습니다」 같은 거요. 저는 이게 조금 불편한 편이에요….
뜻밖의 전개로 이야기가 재밌어지는 경우도 물론 있어요!
그래도 「음, 그럴 생각으로 만든 캐릭터가 아니어서 위화감이 드네」 하게 되는 일도 종종 있었습니다….
그게 이번 작품에서 일어나지 않을까 걱정했어요….
누구에게나 일어날 법한 덧붙인 설정이라면 괜찮았겠지만(당신은 입시에 실패했다든가, 복권에 당첨됐다든가), 특히 이번 작품에서 주인공에게 주어지는 설정은 특이해서, 만약 「플레이어 = 주인공」으로 해 버리면 나중에 「너는 신의 아이다」 「너에게는 친구가 없다」 같은 온갖 민감한 설정의 폭풍이 플레이어 자신에게 직접 쏟아지게 됩니다.
「당신 이야기예요」라고 들이밀면 불쾌하거나 위화감을 느끼는 분이 있을지도 모른다…고, 앞서 말한 TRPG 경험에서 생각했습니다.
그래서 니카이도 아키라라는 캐릭터를 세워서 「이건 어디까지나 그의 이야기다」라고 플레이어가 객관적으로 볼 수 있게 떼어 놓았다는 것입니다.
결과적으로 「드러내라」라는 능력 발동 장치나, 「허실의 관측자」 엔딩에서 자기 이름을 입력하는 선택, 출생을 파헤치는 스토리처럼 「주인공이 있기에」 가능한 장점을 잘 살릴 수 있지 않았나 싶습니다.
또 제목에 「I AM」이 들어가 있듯이, 정체성을 주제로 삼고 있기도 해요.
「니카이도 아키라」라는 뚜렷한 주인공 한 명을 둠으로써, 다양한 플레이어 여러분의 시선을 「그의 정체성」이라는 한 점으로 모은 경험으로 만들 수 있지 않았을까…하고 생각합니다.
하지만 제대로 됐는지는 모르겠어요!
됐으면 좋겠네요!
그래도,
다음 작품은 플레이어 시점의 ARG를 만들고 싶어요! 힘내자!
원작: 이사카와(ヨルヨルマリー) · 한국어 번역: Conte · 원문: note